三國策略遊戲的戰鬥,大致有三條路:自動戰報(看數字結算)、即時沙盤(行軍即戰)、戰棋(一格一格下)。我們選了最難做、也最古典的那條——戰棋。這篇,想說清楚為甚麼,以及一路上的取捨。
攻城戰一瞬
攻城戰一瞬

取捨一:自動戰報 —— 還是親手下的棋?

自動戰報最省事:你點「出戰」,系統按數值算勝負,給你一行戰報。

但這樣一來——你玩的不是策略,是數值。

三國最迷人之處,是「以少勝多」「運籌帷幄」。如果勝負早在出兵那一刻就決定了,那「謀」就沒有位置。

我們選戰棋:每一步由你決定。走位、地形、計謀、陣式——智力可以戰勝兵力。
單挑——將與將的對決
單挑——將與將的對決

取捨二:即時 —— 還是回合?

即時很有臨場感,但對手機玩家是折磨:你得一直盯著,分心一下就被偷襲。

三國老玩家現在大多時間零碎——地鐵上、午休時。

我們選回合制:想清楚再落子,可以停下來、可以慢慢想。棋盤等你。

取捨三:大棋盤 —— 還是小棋盤?

棋盤越大越「史詩」,但在手機直屏上會變成螞蟻搬家——縮放、拖動、看不清。

我們選 6×9:直屏一眼看完,六個將領一覽無遺。每一格都有意義,每一步都看得清。
騎兵衝鋒——平原是它的主場
騎兵衝鋒——平原是它的主場

取捨四:對稱 —— 還是不對稱?

只有一種戰鬥模式,就沒有「攻」與「守」的分別。

我們留了兩種:
- 資源戰 6 vs 6:對稱棋局,比的是棋藝。
- 攻城戰 6 vs 12:攻方破牆、守方據城,比的是戰術。城牆與城門,是可以被打穿的。
弓兵越牆齊射
弓兵越牆齊射

取捨五:數值碾壓 —— 還是技術可勝?

如果「課得多就贏」,策略遊戲就死了。

我們用機制守住技術的上限:
- 兵種相剋:步剋弓、騎剋步、弓剋槍、槍剋騎。
- 地形:山地、森林、河流、平原,各有勝負。
- 名將技:呂布的天下無雙、諸葛亮的八陣圖——歷史名將有逆轉戰局的一手。
- 計謀與陣式:火計、混亂、鋒矢、偃月……

兵力只是入場券,棋藝才是勝負手。

兩軍對壘
兩軍對壘

取捨六:難 —— 還是易?

太易,無聊;太難,勸退。

我們的原則是——「有難度,但無壓迫」:
- 可克服:輸了可以重來、可以換個打法。
- 可預判:出兵前有情報,不是突襲。
- 可託管:不想親手打,可以交給「帝國 AI」代打。
- 失敗可挽回:無滅國、無刪檔,最後一城有保護。

好玩的難度,讓你想「再來一局」;惱人的難度,讓你「想卸載」。我們只要前者。


結語:戰棋是我們的承諾

選擇戰棋,等於選擇了一條更難走的路——棋盤 AI、兵種平衡、地形相剋、每一步的演出……每一樣都要親手打磨。

但這是我們對三國老玩家的承諾:

「這不是一款數值碾壓的遊戲。這是一款,值得你動腦的遊戲。」

核心策劃 · 三國:兵法時代