「公主」這套系統,是三國題材裡最少人做、也最難做的東西。這篇,想跟各位分享一下:它怎麼從 100 位,一路收斂到今天的 10 位。
一、最初,我們想給你 100 位公主
最早的設計很單純——多,就是好。
我們想讓每個玩家都能抽到、養到屬於自己的公主,於是名冊一共排了 100 位。每一位都有自己的名字、容貌與性格,像一個龐大的後宮。



但很快我們發現:100 位,玩家一位也記不住。
名字相近、長相相似、功能重疊——「多」沒有換來「愛」,只換來「誰是誰?」。
二、第一次收斂:100 → 60
於是我們做了第一次瘦身,精簡到 60 位,並加了「稀有度」與「三維」,想讓每一位更有份量。



60 位看起來體面多了。但真正的難題,才剛開始——公主到底要「幹甚麼」?
三、那些年,我們試過的方向
公主系統的開發,其實是一連串「試了、發現不行、再試」的過程。我們誠實地把走過的路記下來:
想過「嫁人」
一開始,我們設計了聯姻:把公主嫁給其他勢力,換取外交友好度與同盟。
但「把自己的女兒嫁出去換政治利益」——這個味道,實在不對。玩家會覺得自己在賣女兒。
想過「成為不同將領的女兒」
後來又想:不如讓公主成為各將領之女(關羽的女兒、張飛的女兒……),增加代入感。
結果是:血緣關係越接越亂,而且玩家根本記不住「誰是誰的女兒」。
真的有過「女兒出生」
有一段時間,遊戲裡真的會隨機生女兒——每年有機率蹦出一位小公主。甚至想過「撫養」:讓她從幼年長到成年。
這裡卡住了。那個「成長時期」,我們始終想不通。 要玩家花幾個月養一位公主?她成長之後又怎樣?投入與回報完全不成比例。
還有「撫養費」「培育小遊戲」「後宮」
我們還試過:撫養費、培育小遊戲、六階段生命週期、後宮系統……最後的結論是——
太複雜了。 玩家要記的東西已經夠多,不該再背一套「養女兒」的功課。
四、最後的答案:10 位,本命公主
繞了這麼大一圈,我們回到最根本的兩句話:
- 「遊戲是製作人與玩家結緣的地方。」
- 玩家要的不是「很多公主」,是「一位懂我的公主」。
所以,最終定案是 十美——1 SSR / 2 SR / 3 R / 4 N,倒金字塔的十位本命公主:
| 公主 | 稀有度 | 專長 |
|---|---|---|
| 玉衡公主 | SSR | 全域全能 |
| 紅纓公主 | SR | 軍略·謀略·治國 |
| 珠璣公主 | SR | 經商·外交·治國 |
| 璇璣公主 | R | 謀略·軍略 |
| 錦繡公主 | R | 經商·外交 |
| 寧馨公主 | R | 治國·農牧 |
| 采薇公主 | N | 務農 |
| 琳琅公主 | N | 市集 |
| 牧雲公主 | N | 牧場 |
| 天工公主 | N | 工造 |



而且她不會老。 就像穿越劇裡的「系統角色」,她永遠是那位年輕、忠誠、隨你征戰的夥伴——沒有年齡,不會離去。
五、她不只是裝飾:讓公主「有用」
十位公主,每一位都有事可做:
- 本命輔政:綁定一位,她對你所有城池生效(產出、民忠、情報)。
- 駐城:把公主派到某座城,為該城再添一份加成。
- 出使:派往他國,提升關係與情報——只服務你,絕不出嫁。
- 參謀:戰場與治國的即時建議。
- 慧眼:消耗一枚「慧眼」,請她神算戰局。
六、慧眼與 DeepSeek:讓公主「真會說話」
公主不是一張貼圖。我們把她接上了 AI 模型(DeepSeek)——你問她,她會答。
最有趣的是慧眼:戰場上消耗一枚慧眼,本命公主會替你洞悉敵將、分析戰局。她說的話不是罐頭台詞,是即時算出來的。

七、穿越到現代的造型
既然是「穿越」的主題,公主當然也可以穿越到現代。
從古典的仕女,到現代造型(甚至未來會有節慶、辦公室、聖誕等主題)——同一份「結緣」,換一個時空繼續。

皮膚與主題造型,排入後續版本,會陸續與各位見面。
八、一百位到十位,我們學到的事
| 從 | 到 |
|---|---|
| 100 位(誰也記不住) | 10 位本命(我的一位) |
| 生女兒、撫養、成長 | 不老的系統夥伴 |
| 把女兒嫁出去 | 只服務你,不出嫁 |
| 後宮、聯姻、六階段 | 綁定、駐城、出使、參謀、慧眼 |
「少」不是損失,是選擇。 十位,剛好夠你記得她們的名字。
遊戲是製作人與玩家結緣的地方。而公主,就是那段緣份的見證。
公主系統 · 三國:兵法時代