三國,是華人遊戲界最擁擠的題材。從 1985 年光榮的《三國志》開始,四十年間,這片土地被翻了又翻。所以我們首先要回答的問題不是「做甚麼」,而是——為誰而做?
三國:兵法時代
三國:兵法時代

一、先問「為誰」,再問「做甚麼」

我們發現,有一群人被忽略了:

玩過三國遊戲、但現在沒有時間的人。

他們三十多歲、四十多歲,學生時代徹夜研究《三國志》的武將列傳、為一場戰役反覆出兵。如今,他們有工作、有家庭——但對三國的愛還在。

市面上的三國手遊,大多走向兩極:

  • 一端是重度沙盤 SLG:即時、綁社交、要天天上線盯著聯盟,遲一步就落後。對時間有限的人是折磨。
  • 另一端是放置/自動化:開著就好,但「玩」的感覺沒有了。

我們想做中間那條路:一款有策略深度、但不需要你天天上線的三國遊戲。


二、三個堅持

① 尊重「棋感」——策略要親手下的

三國最迷人之處,是「以少勝多」「運籌帷幄」的智力較量。如果戰鬥全靠數值自動結算,那玩的就不是策略,是填空。

所以我們選擇了戰棋——每一步由你決定。(戰棋的取捨,見另一篇《為何走戰棋》。)

思考棋局的重量
思考棋局的重量

② 尊重「時間」——喜歡才上線

我們的核心規則是 「每週一回合,每城一道指令」——節奏清楚、可預期。

你不會因為「三天沒開」而落後一大截。遊戲等得起你。

③ 尊重「身份」——這是香港人做的三國

市面上的三國,幾乎都是寫實國風或日式厚塗。

我們選擇了現代港漫水墨風——粗筆觸、水墨暈染、動態速度線、金紅墨黑。這不是標奇立異,而是一種文化身份:這是香港人眼中的三國。

港漫水墨風
港漫水墨風

三、一句話的核心

做《三國:兵法時代》的初心,可以濃縮成製作人的一句話:

「遊戲,是製作人與玩家結緣的地方。」

不是交差、不是應付,更不是「逼你課金」。而是——你喜歡三國,我們也喜歡三國,於是我們在此結緣。


核心策劃 · 三國:兵法時代