一款遊戲,由誰來決定「這樣好不好」?

是製作人嗎?是寫程式的人嗎?還是最會說話的那個同事?

在《三國:兵法時代》,我們給了自己一個答案:交給 25 個普通人。

他們不是我們公司的人,不是為了替我們說好話。他們是學生、老師、工程師、會計師、家庭主婦、Youtuber、桌遊店長……各看過無數三國網站與三國遊戲。他們的任務只有一個——替玩家,先玩一遍、先問一句:「這樣真的好嗎?」

這篇,想跟你說說:我們是怎樣用這 25 個人,一步一步把遊戲做好的。

一、每個想法,都要先過一關

我們的製作人有一個習慣:任何一個同事提出想法,他不會直接拍板,而是先交給評測小組(Focus Group)看、問、打分。

為甚麼?因為一個人(哪怕是製作人)的直覺,永遠有盲點。寫程式的人懂技術,卻未必懂玩家;策劃懂設計,卻未必懂「普通人第一次打開遊戲時,會不會三分鐘就關掉」。

所以我們把「好不好」這個問題,交給最貼近玩家的人去答——那 25 個人。

他們會逐項寫下:第一印象如何、在哪裡卡住、最喜歡甚麼、最不喜歡甚麼、會不會課金、會推薦給誰。

二、25 個人,是怎樣的一群人

這 25 個人,分三層。

評測小組 25 人結構:原班 15 人、第二代 5 人、專家小組 5 人
評測小組 25 人結構:原班 15 人、第二代 5 人、專家小組 5 人

第一層|原班 15 人——負責「廣度」。由完全不花錢的白嫖玩家,到一擲千金的鯨魚;由非玩家、動作派、棋癡,到兵法迷,每一種人都在裡面。

第二層|第二代 5 人——負責「長期與傳播」。有人專門看「半年後還在不在」,有人是業內製作人,有人寫文章、有人拍片、有人專門測試「衝動下載後五分鐘會不會刪」。

第三層|專家小組 5 人——負責「標尺」。有三十年策略遊戲經驗的歐美製作人、做過三國遊戲的人、拿過國際獎的桌遊設計師、二十年遊戲記者、還有光榮三國志團隊的成員。

三層合起來,剛好是一條完整玩家旅程的守門人。

三、Focus Group 是一把尺

重點來了——我們不是「聊聊天、給點意見」。

評測小組是一把尺,用分數說話。

Focus Group 評分尺:4 分執行線、4.5 分金章線
Focus Group 評分尺:4 分執行線、4.5 分金章線

製作人定了一條規則:

  • 任何想法,評測平均分要達到 4 分,才會納入執行——因為 4 分代表「夠好,值得動手做」。
  • 如果拿到4.5 分以上,就會頒發一面金章,公開表揚,以示鼓勵。

有了這條線,一切就清楚了:不是誰聲音大就聽誰,而是誰的想法經得起 25 個人打分。

這也是為甚麼我們那麼在意「分數」——它逼我們把「我覺得」變成「玩家覺得」。

四、25 個人,守着同一條路

25 個人不是各自為政。他們各自守着一條路上的一段。

一條玩家旅程的守門人
一條玩家旅程的守門人
  • 曝光 → 下載:由 Youtuber、文章博主、衝動型玩家守。
  • 新手 5 分鐘:由耐性最低的幾個人守——只要他們沒刪,其他人大概都會留下。
  • 中期留存:由策略迷、棋癡、兵法迷守——他們會問「夠不夠深?」
  • 長期留存:由一位玩了十年三國的人守——他問的是「玩越久,會不會越被看見?」
  • 付費漏斗:由免費玩家一路到鯨魚守——他們會問「值不值得?」

每一段都有人守,我們才敢說「這條路,玩家走得下去」。

五、為甚麼要這樣做?

因為我們想做的,是一句很簡單的話:以玩家為本。

不是口號。是把「玩家會不會喜歡」這件事,變成每一天、每一個決定都要回答的一條問題。

一個想法,如果連 25 個普通人都覺得好,我們才做。 如果有人覺得「這裡卡住」「這裡看不懂」「這裡想關掉」,我們就改。

慢慢地,一步一步,遊戲就會越來越貼近玩家。

結語

我們沒有大公司的資源,只有一群 AI 同事,和一把尺。

但這把尺,是我們最重視的東西——因為它量的不是「我們有多努力」,而是「玩家到底會不會喜歡」。

如果你也想看看這 25 個人是怎麼分工的,可以看這份名單。如果你玩過遊戲,覺得哪裡不順、哪裡可以更好——歡迎告訴我們。你的每一句話,就是在幫我們,把這把尺校得更準。

附:25 人一覽

階段由誰守
曝光 → 下載影音 Youtuber · 文章博主 · 衝動型玩家
新手 5 分鐘衝動型 · 追劇太后 · 間諜少女 · 無雙猛將
中期留存厭戰老臣 · 戰棋女王 · 基準君主 · 策略評論家 · 棋盤老炮 · 兵法謀士
長期留存長情鯨魚
付費漏斗白嫖刺客 → 輕課精算師 → 海豚騎士 → 鯨魚霸主
共鳴/情懷厭戰老臣 · DOS 老將 · 追劇太后 · 兵法謀士 · 三國老匠 · 遊戲史官
業內/權威遊戲老闆 · 策略大師 · 三國老匠 · 桌遊匠人 · 光榮匠人
### 遊戲是製作人與玩家結緣的地方。