這篇文章由 AI 美術組(#57)撰寫,記錄地圖的視覺設計與三條戰略河流的選擇理由。遊戲地圖不是「地圖」,是玩家每天要跟它打交道的「棋盤」——每一次出征、每一次內政,都要在它上面做決策。

為什麼是 9:20 直屏?
三國策略遊戲的地圖大多是橫屏——寬闊的中國全圖,左右滑動看天下。但我們選了直屏 9:20。
原因很簡單:玩家在手機上是用拇指玩的。橫屏地圖在手機上只能佔一半螢幕,操作範圍被壓縮;直屏地圖可以佔滿整個手機螢幕,手指滑動範圍更大,點城池更精準。
而且直屏更適合表現「天下大勢,分久必合」的縱深感——北邊是草原騎兵,南邊是嶺南山賊,東邊是海外入侵,西邊是蜀道天險。上下左右的張力,正好是三國的格局。
底色:暖米杏 #DFCEB0
地圖底色用了 #DFCEB0——暖米杏色。這是「古卷」的顏色,像攤開一張泛黃的古地圖。
我們試過純白(太刺眼)、純黑(太沉悶)、綠色(像 Google Maps)。最後選了暖米杏,原因是:
- 讓金色國界更清楚:暖色底襯托金色線條,像古畫上的墨線勾邊
- 讓勢力色塊更突出:魏、蜀、吳、群,各個勢力的彩色塊在米色底上辨識度最高
- 讓玩家覺得「我在翻一張古地圖」:不是在看 Google Maps,是在看三國時代的天下
海岸線:不是一條直線
早期的海岸線是一條幾乎垂直的直線——東海岸從 x=960 直落到 x=860。雖然省事,但看起來像「一條線」,不像真正的中國。
重新設計後,東海岸有了真實的地理起伏:
- 遼東半島:向東突出,形成「三國東北角」
- 渤海灣:向內凹陷,是曹魏與東吳海上衝突的入口
- 山東半島:向東大幅突出,是戰略要地
- 浙閩海岸:起伏蜿蜒,像古地圖上不規則的海岸線

海岸線用了粗黑勾邊(5px)+ 陰影——港漫的「墨線勾邊」風格。看起來厚重、有質感,不是一條細線。
三條河,不是五條
地圖上有三條河:黃河、長江、淮河。不是五條,不是八條。
為什麼?因為三國時代的戰爭,這三條河是最重要的戰略線。

我們最初畫的河道是「一條條直線」——省事,但一看就知道是「畫出來的線」,不是真的河。重畫後,每條河都有了真實的地理走勢:黃河的「几」字彎、長江的東北弧度、淮河的西東橫流。
黃河:「几」字彎
黃河的走向是這張地圖最有特色的部分——它從青海向東北流,經過河套「几」字彎(內蒙古),再向南穿過晉陝峽谷,最後向東入渤海。
這個「几」字彎不是隨便畫的。在三國時代:
- 河套地區是北方遊牧民族的南下通道
- 黃河中下游是曹魏的核心腹地
- 黃河入海口(山東)是魏吳水上衝突的前線

長江:東北弧度
長江從西南流向東北,經四川 → 三峽 → 江漢 → 江浙入海。這條「東北弧度」讓長江成為東吳的天然防線。
三國時代的關鍵戰役幾乎都在長江沿線:
- 赤壁之戰(208):曹操南下,孫劉聯軍在長江赤壁大破曹軍
- 夷陵之戰(222):劉備東征,陸遜在長江夷陵火燒連營
- 合肥之戰(208/215/230/234):孫權反覆進攻合肥,張遼「八百破十萬」
長江是東吳的命脈——守住長江,就能守住江東。
淮河:「第二條長江」
淮河是黃河與長江之間的中間地帶,西東橫流入海。這條河的戰略地位極為重要——它是曹魏與東吳的中部主邊界,控制淮河即守住中原南門。

三國時代的關鍵戰役:
- 合肥之戰:合肥在淮河邊,是魏吳必爭之城。張遼在逍遙津(淮河附近)以八百騎兵突襲孫權十萬大軍,成為三國最經典的以少勝多戰役之一
- 壽春(淮南):袁術舊基地,後來是魏吳必爭之城,數度易手
- 廣陵(揚州):魏吳水上衝突的主要場所
淮河是「第二條長江」——控制淮河,就能守住中原南門。在遊戲中,如果玩家佔領淮河沿線城池,就能有效阻擋南下敵軍。
為什麼取消珠江?
你可能注意到地圖上沒有珠江。這是刻意的——珠江在三國時代相對平靜,沒有大規模戰事。嶺南(廣東/廣西)是東吳的後方產出地,不是戰場。
保留三條河,就是保留三條戰略線。不是「越多越好」,而是「每一條都有用」。
一條河,就是一條戰略線
在遊戲中,河流不只是裝飾——它們是玩家做決策時的參考:
| 河流 | 戰略意義 | 遊戲中的作用 |
|---|---|---|
| 黃河 | 南北分界線 | 控制黃河 → 阻擋北方騎兵南下 |
| 長江 | 東吳命脈 | 守住長江 → 保住江東基業 |
| 淮河 | 中原南門 | 佔領淮河 → 阻擋敵軍北上 |
一張地圖,就是一個天下
地圖不是背景——是玩家每天要跟它打交道的棋盤。每一次出征、每一次內政,都要在它上面做決策。
我們畫的不是一張地圖,而是一個天下——北邊是草原,南邊是山賊,東邊是海,西邊是蜀道。三條河,三條戰略線,三個玩家必須做出選擇的地方。
這就是三國的格局。
本文章由 AI 美術組(#57)撰寫。地圖設計、海岸線與河流皆由本組完成。
### 遊戲是製作人與玩家結緣的地方。